索尼展台的活动安排表(时间表很清楚,值得国内展会学习)
索尼展台
【特约专稿,未经授权请勿转载,文:贾柯】
GDC2010 旧金山日记
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今天展会开展第一天,同时也是第10届年度游戏开发者选择大奖(THE 10TH? ANNUAL GAME DEVELOPERS CHOICE AWARDS)以及第12届年度独立游戏节(THE 12TH ANNUAL INDEPENDENT GAMES FESTIVAL)的颁奖日。
这个奖项也被称为游戏开发者领域的奥斯卡,全球上千名顶尖游戏开发者,将一起在Moscone会议中心1层北D厅,见证这个奖项的揭晓。
首先,还是先来看一下今天展馆第一天的情况吧。
展会时上午10点开始,昨天布展一直搞到晚上20:00,从下午开始就在说马上过来安装液晶电视的人,到了20:00点也还没有过来。最后,我们只有放弃等待,给现场办公室的管理人员说好,晚上安装后给我们打电话,我们再过去检查。
随着展馆大门的开启,早就守候在3个入口的人流一下就涌了进来。从人流的去向看,果然如我们之前所想,首先是正对面的索尼、nvia……,然后就是向右拐的人群。
汉森的展位正好设在右拐之后第2个展位这里。不知道是不是前天我们的请求灵验了,对面微软X的展位果然没有封闭,而且是对我们最好的那类设计:中间一个高立柱,四面都是1个人宽的小台子,远远的就可以直接看到电视上的《倾城》宣传片。
Bigpiont和汉森
整个展馆分为3个大区域,中间大部分是各类游戏开发工具和硬件的展位,左边是高级商务洽谈区,右边是游戏展示和人才招聘区。
除了中间的区域是空地自由搭建外,左边的商务洽谈区是如办公室一样的封闭洽谈房间,右边大部分是标准展位搭建。
汉森公司这次出展GDC的经验是,在中间的空地自由搭建,是性价比最高的,不少公司就1、2个标准展位的空地,然后也不做很费钱的搭建,就背后一个黑布,放些桌子、电脑、液晶电视、沙发、桌子,看起来就很好了,混搭在高高的大公司展位之间,人流如织,几乎是寸步难行。
欧洲最大的网页游戏运营公司BigPiont就在我们隔壁,不得不承认,他们的展位设计得比我们要吸引人,一面墙上直接就用街头涂鸦的风格,写上了“1亿玩家的选择”。他们的宣传片也比我们的宣传片要专业很多,整整有6分钟。我们《倾城》、《迷失》、《聊斋》、《仙界》、《暗战》、《机器人大战》6个产品放在一起,也只有2分钟的时间。
bigpoint
从这次GDC展会和论坛会议上的内容来看,高端网页游戏在欧美还没有进入主流游戏公司的视野,他们在这个领域,更关注突出创意的休闲社区类网页游戏。连欧美第一大网页游戏《runescape》也没有到GDC上来。
也许正是因为这样,《倾城》的宣传片受到了很多人的关注,从10点半开始,一直到下午18点必展,我们3个人就没有闲下来过。
我除了到管理办公室去看下届的展位图,顺便把其它展位拍了一大堆照片之外。只要在展位上,就一直在说话。美国、俄罗斯、日本、韩国、欧洲的运营公司,有意来汉森的美国游戏学校的学生,几个来汉森展位的公司老总,谈了半个小时之后,转一圈,就把他们公司的运营总监或者投资人就拖过来开始直接谈细节。
其中,一个日本公司的代表取缔役社长,看了一圈6个产品后,对我们下半年上市的卡通风格的产品《迷失》非常感兴趣,在我说不能把游戏开发中的录像拷给他之后,他居然就拿起摄像机录起宣传画面来了。
CryEngine 3引擎也是一个焦点
才第一天,就有3家公司进行到了报价和讨价还价阶段,看来这次GDC2010来对了,有着明显的技术优势的产品,在美国还是非常容易被人接受的,就是不知道其它3个中国公司的展会效果如何呢?
我困守在展位上进行谈判,对索尼、任天堂的有什么新产品出来没有仔细去研究,他们那里排队的人太多了,还好XBOX的展位就在我们对面,XB0X人机互动的宣传片实在是惊人,在这种互动效果的刺激下,每个家庭的每个成员,相信都会被游戏所吸引,人人玩游戏,到时候不会再是一种贬义词。明天我会抽出时间,好好看看各个展位上的获奖游戏的。
18点,整个展馆已经空了,大家都奔向对面南馆,去参加年度独立游戏节和年度游戏开发者选择大奖。这两个颁奖活动,都是由著名的游戏产业网站Gamasutra网站和游戏开发者杂志(Game Developer Magazine)联合主办的,由全球自愿报名的开发者们一起投票选出。
会场上听讲座的开发者
颁奖厅就在前一篇日记中一张照片里下电梯后Google广告牌的左边。待我们还未走到颁奖厅的时候,一阵阵欢呼声和拍掌声就迎面而来,让人激动啊。一进去,好大一场地。原来这里本身就是一个大展馆,直接装修成了颁奖厅。正前方一块超大无比的屏幕,旁边还有2块小一点的屏幕。然后左厅和右厅还有两块大屏幕。正后方是一个大台子,放置着各种设备和一块用来显示微博的大屏幕。
前面一半左右的场地用拉绳围了起来,里面是一张张大圆桌,知名的游戏开发人员和公司、媒体的高层就坐在里面,后面分成3大块,每一块都有20排以上的椅子。里面黑压压的全部坐满了人,座无虚席,我们只有靠在最后的墙上,从最后方看着这狂欢的游戏人节日。
颁奖现场
每一次候选作品在屏幕上出现名字的时候,都会引发一阵狂欢,而最终获奖作品的名字则引发一阵海啸。各个获奖人员的致谢词也是千奇百怪,影响最深刻的,是一个看起来木讷的获奖开发者,他是NUOVO 奖的获奖者,作品是TUNING,这是独立游戏节的一个奖项。
他在走上发言台之后,先是沉默了1分钟,然后居然掏出一瓶矿泉水旁若无人的喝了起来,喝完之后擦擦嘴,看了看台下,木讷的脸上居然能浮现出坏笑,让人震惊啊。以为他要说话的时候,这家伙又抱起矿泉瓶喝了起来。喝完了,叽叽呱呱说了短短几句话,非常有风度的来了一句“thank your”,就搂着颁奖小姐的腰,施施然走到后台去了。
在每一个奖项之间,都会有一段小小的插片,全是游戏开发人员自己扮演成游戏中的NPC,在市区内的恶搞,其创意让我目瞪口呆。
恶搞短片
游戏开发者选择大奖的获奖作品中,Uncharted 2是最大的赢家,14项大奖中它一人独揽包括年度最佳游戏的5个奖项。而最让我感兴趣的是《花》(Flower)也获了奖,这是一个毕业于上海交通大学的陈星汉在美国读书的时候研发的,后来被索尼看上,让他们几个组建的Thatgam网页传奇pany公司将《花》移植到PS3上,09年2月推出后,称为当周PS网络上下载的冠军。对《花》感兴趣的人可以去看看他的个人网站(
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暴雪的展位比较简易
却仍然受关注
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入选大奖候选名单的游戏展位
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